jueves, 4 de febrero de 2016

El BIG (little) DATA detrás de la gamificación 2.0

¡Hola a tod@s!

Ayer os publiqué la experiencia de realizar un kahoot en el aula. Y algun@s diréis... sí, muy bien, muy divertido, pero... al final de la jugada ¿para qué sirve tanto jueguecito? Y, aunque podría disertar largo y tendido sobre los beneficios didácticos del juego en el aula... no lo voy a hacer. Voy a ser mucho más práctico. Y es que, todas estas aplicaciones WEB 2.0 tienen un sub-producto que, bien utilizado, puede ser de gran ayuda para el/la docente: Los informes que generan. Herramientas que nos sirven para muchas cosas:

  1. Detectar fallos generales (algún concepto que  nuestr@s alumn@s no hayan entendido bien y precise de una mejor explicación).
  2. Detectar fallos individuales. Puedes ver exactamente en qué falla cada alumno. No solo el concepto, sino también la fecha, lo que nos lleva al tercer punto...
  3. La evolución de tod@s y canda un@ de nuestr@s niñ@s para comprobar si mejoran (o, esperemos que no, empeoran).
Son muchas las herramientas que generan este tipo de informes, personalmente yo empleo dos (bueno, hasta ayer, una).
  1. Class Dojo.
  2. Kahoot.
Ambas generan esta brutal cantidad de información que me permite hacer una autoevaluación de mi labor como maestro.

Mirad a lo que me refiero: En la siguiente captura podéis ver el listado de "quizzes" que he realizado en el aula. A su derecha se ve que existe la opción de descargar los resultados.

Si los descargas el documento generado es una excel superdetallada que te permite ver toda clase de tendencias dentro de tus alumn@s. ¿Qué conceptos no están claros? ¿Cuánto tardan en contestar? ¿Qué tipo de errores comenten? Porcentajes de aciertos, ...





¿Y vosotros qué? ¿Le dais uso a los informes de las herramientas WEB 2.0?

Animaos y contestadme en los comentarios (que por ahora solo llevo 2 :'-( y los dos de un amigo.)

Un saludo y ¡hasta pronto!

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